Cruise Now (demo)

Cruise Now

Introduzione al gioco.
Il gioco consiste nell’attuazione onirica di tutti gli appassionati giramondo, poter effettuare viaggi e tragitti itineranti alla conoscenza di Paesi, culture, tradizioni nuove al raggiungimento di mete anelate e solamente sognate. Nel gioco viene percepita con la fantasia l’accattivante frenesia del viaggiatore che sceso dalla nave organizza nuovi tour itineranti per il raggiungimento di quante più mete sia possibile.

Descrizione del tappeto di gioco

Il tappeto di gioco è suddiviso in 5 settori composti da 4 quadrati uguali e adiacenti, un settore a disposizione per ciascuno dei 4 giocatori e il quinto settore centrale in comune.
Nel settore centrale sussiste una postazione del “dispenser” e una postazione “reserve” dove vanno riposte in modo celato le carte delle mete rifiutate.
In ognuno dei settori adibiti a postazione dei giocatori sussistono: la postazione delle leghe marine (30 cerchi numerati progressivamente); una postazione “point” dove si conservano le carte delle combinazioni realizzate; una postazione “stand by” dove va riposta la carta della meta da raggiungere; una postazione “combine” dove vanno riposte in sequenza le carte delle 6 mete una volta acquisite.

Funzione del gioco


Il gioco consiste nel realizzare più crociere possibili; sono 5 crociere diversificate, composte ognuna da un tour itinerante comprensivo di sei scali da effettuarsi in diverse località.
Le crociere sono cinque:
A) Mediterraneo; B) Emirati; C) Oceano Indiano; D) Oriente; E) Caraibi.
Il giocatore deve scegliere tra le carte pescate una figura che rappresenta la prima meta del primo tour; una volta raggiunta la prima meta il viaggiatore deve optare per il raggiungimento di una nuova destinazione andando progressivamente a completare in sequenza ognuno dei 6 scali dello stesso tour.
Una volta completata la prima crociera il viaggiatore deve decidere di effettuare un altro tour scegliendo scali di un’altra crociera anche senza rispettare l’ordine della sequenza.
Per accreditarsi il punteggio totale della crociera è tassativo rispettare il completamento del tour che determina la realizzazione della combinazione. Si può iniziare un secondo tour prenotando scali differenti ma non vengono conteggiati se non si realizza l’intera crociera.

Descrizione delle carte

Le carte rappresentate sono in totale 130 così suddivise:
90 figure degli “scali principali”, 18 per ogni tour, contrassegnati con una lettera (A, B, C, D, E) che rappresentano le 5 crociere accessibili, distinguibili dal colore differenziato.

Ogni figura è dotata di punteggio e di leghe marine (il valore dei punti e delle leghe coincidono). Il giocatore per raggiungere la meta e ottenerne i punti relativi, deve con il lancio del dado realizzare il valore espresso delle leghe indicato nella figura abbinato allo scalo. Sussistono 3 carte per ogni scalo, ognuno dal valore differente (10 - 20 - 30 punti).

Obbligatorio: non si possono prelevare e posizionare nella combine figure con lettere differenti, ovvero appartenenti ad un’altra crociera.
2 figure “jolly” “Card Cruise Now”, che il viaggiatore può utilizzare in sostituzione di una qualsiasi carta - meta, per il completamento di una crociera, senza l’obbligo del lancio del dado; la carta è sprovvista di punteggio.
35 figure consistenti nella navigazione, la figura rappresenta il percorso intermedio tra due scali; il giocatore acquisisce un punteggio (1 - 2 - 3 punti) senza dovere lanciare il dado che viene utilizzato esclusivamente per il raggiungimento di una meta.
3 figure “omaggio” (Mont S. Michel, 10 punti . Rio de Janeiro, 30 punti - Mosca, 20 punti). Il giocatore vince una crociera gratuita, acquisisce il punteggio relativo alle 3 figure senza utilizzare il lancio del dado.

Regolamento

Durante la partita, il giocatore deve digitare una figura dalla postazione dispenser, se questa indica il nome di uno scalo, può posizionarla nella postazione combine abbinata alla crociera di riferimento; se la carta rappresenta un’opzione, deve attenersi alle istruzioni espresse.
Importante: il giocatore per appropriarsi della carta dello scalo deve effettuare più volte il lancio del dado e in funzione dei valori ottenuti, raggiungere la casella corrispondente alle leghe marine espresse nella carta. Le leghe marine sono rappresentate dalle fasce verticali cerchiate; il giocatore non può cambiare figura se non ha raggiunto il cerchio prestabilito.

Inizio partita

Il mazziere distribuisce ad ogni giocatore 3 carte e posiziona il rimanente mazzo nella postazione dispenser. Il primo giocatore preleva una carta che può scambiare con una carta posseduta, può posizionarla nella propria postazione “stand by” o scartarla direttamente sistemandola in modo celato nella postazione comune “reserve”. La carta posizionata nella postazione “stand by” rappresenta la meta da raggiungere, pertanto il giocatore non può più pescare nuove carte ma, lanciando il dado, deve conquistare la carta insediando con i segnaposto il cerchio corrispondente al valore indicato nella figura.
Ogni giocatore deve trattenere in mano solamente 3 carte e ripetendo il senso orario, piò pescare una carta discrezionalmente da una delle 2 postazioni “reserve” o “dispenser”.

Il viaggio

Ogni viaggio deve cominciare obbligatoriamente con una meta appartenente all’itinerario di una specifica crociera. Per il raggiungimento di qualsiasi meta il giocatore deve lanciare il dado fino al raggiungimento del valore delle leghe espresse nella figura, rappresentate dalle fasce cerchiate e non può cambiare figura se non ha raggiunto la meta prestabilita.

Nelle 3 fasce verticali comprensive ognuna di 10 cerchi, sussistono 5 cerchi colorati diversamente che rappresentano insidie ed imprevisti:
2 cerchi (5 - 13) color viola che rappresentano una “sosta forzata” per “rifornimento carburante” (derrate alimentari);
2 cerchi (7 - 19) color rosso che rappresentano un ritardo della navigazione dovuto a “tempesta”;
1 cerchio (24) color nero che rappresenta “avaria” per la quale è necessario effettuare una deviazione in modo da raggiungere il cantiere, dove effettuare la riparazione.
Tassativo: se il giocatore accede ad uno di questi 5 cerchi, ha l’obbligo di ripartire con il proprio segnaposto dalla posizione di partenza.

Le mete per ogni crociera devono essere 6 e possono essere disposte anche se non sono consequenziali.
Quando il giocatore sta effettuando una specifica crociera, non può aggiungere figure di scale di altre crociere ancora da visitare.

Fine partita

La partita finisce quando sono esaurite le carte disponibili. A fine partita ogni giocatore fa la somma delle carte per ogni crociera organizzata; non possono essere conteggiati i punti delle singole mete se non si è ultimata l’intera crociera. Vince il giocatore che ha totalizzato la somma maggiore.

 

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